В лабораторной работе №9 приводятся математические основы Direct3D. В разработанном приложении производится установка матриц камеры, трансформаций и проективной матрицы в качестве констант шейдера. Рассматриваются также переменные, существующие для установки матриц камеры; средства для установки координат и параметров камеры; вопросы, связанные с константами шейдера и их установкой.
Кратко приводятся математические сведения по операциям над векторами и матрицами.
Используя типы данных для хранения параметров камеры, рассматривается пример шейдера для создания ненаправленной и направленной камеры. В конечном итоге, создаётся приложение с вращающейся камерой по эллиптической орбите для того, чтобы можно было отследить перспективные преобразования.